Blickwinkel

Die „Gamification“ des Coronavirus

Trends und Innovationen

Der Ausbruch und die rasante Verbreitung des Coronavirus hält nach wie vor die ganze Welt in Atem. Gleichzeitig verdammt diese gefährliche Dynamik andererseits Millionen von Menschen zu Stillstand. Besonders die Einwohner der 11-Millionen-Metropole Wuhan, von der aus der Virus um sich griff, durften ihre Stadt und teilweise auch ihre Häuser nicht verlassen – und das just zu Beginn des chinesischen Neujahrsfest und der damit verbundenen Ferien in der Volksrepublik.

Da Millionen von Menschen also gezwungen waren, das alte Jahr in den eigenen vier Wänden zu verabschieden, griffen viele von ihnen zu ihren Smartphones und loggten sich ein, um Game For Peace zu spielen. Das ist die gar nicht blutrünstige, sehr patriotische und von Tencent ausschließlich für den chinesischen Markt adaptierte Version von PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG).

Tatsächlich war der Coronavirus-bedingte Ansturm auf Game For Peace aber so groß, dass die Server teilweise in die Knie gingen. Und das wiederum erschien den zwangsweise Zuhause-Gebliebenen wie eine Art virtuelle Verlängerung der analogen Ausgangssperre.

In-Game-Goodies für #GameForPeaceCollapsed

Die Beschwerden der Gamer wurden seitens Tencent, dem übrigens auch Chinas Mega-App Wechat gehört, jedoch schnell erhört und die Server-Kapazitäten hochgefahren. Zudem gewährte man den Spielern ausgewählte In-Game-Belohnungen als Entschädigung.

Tatsächlich war man seitens Tencent wohl nicht von einem Ansturm dieses Ausmaßes ausgegangen. Experten schätzen, dass die ohnehin schon riesige Online-Bevölkerung Chinas während der zeitlichen Überlappung von Neujahrfest und Coronavirus-bedingten Absagen vieler ansonsten draußen stattfindenden Festivitäten zwei- bis dreimal so groß war. Allein der Hashtag #GameForPeaceCollapsed war zu diesem Zeitpunkt einer der meistgesuchten Suchbegriffe auf der Mega-Plattform Weibo und damit in Verbindung stehende Posts hatten über 150 Millionen Ansichten.

Game For Peace auf Erfolgskurs

Diese beeindruckenden Zahlen untermauern dabei andere Erfolgsgeschichten, die die China-only-Variante von PUBG in kurzer Zeit geschrieben hat. So schaut Game For Peace mittlerweile auf weltweit mehr tägliche aktive Nutzer als Clash Royale oder auch Pokémon Go und ist damit unter den Top 5 der mobilen Games – wohlgemerkt mit Verbreitung ausschließlich in China. Allein während der ersten drei Tage seiner Verfügbarkeit in Chinas Apple App Store Mitte 2019 ließen Chinas User über 14 Millionen US-Dollar für das Game springen, was etwa 4,7 Millionen US-Dollar pro Tag entspricht.

PlayerUnknown’s Battlegrounds wiederum als Nicht-China-Variante von Game For Peace, die Tencent als weltgrößter Games-Publisher recht abrupt aus Chinas App Store verbannt hatte, ist global betrachtet das Mobile Game mit den meisten täglichen aktiven Spielern und an zweiter Stelle, was die Umsätze sowohl im Apple App Store als auch bei Google Play angeht . Und das, obwohl es in China nicht verfügbar ist.

Plague Inc. kommt ins Spiel

Fast parallel zum Peak bei Game For Peace erfuhr auch das Virus-Strategiespiel Plague Inc. einen gewaltigen Ansturm. Bei dem bereits 2012 veröffentlichten Game aus dem britischen Entwicklerhaus Ndemic Creations geht es darum, Erreger zu erzeugen und zu verbessern, mit dem Ziel, die Menschheit auszurotten. Eigentlich war Plague Inc. immer als Edutainment gedacht, bei dem Spieler vieles über die Natur von Viren und deren Verbreitung lernen und eventuell auch verstehen, wie sie sich bei einer Infektion verhalten sollten und sich wie davor schützen können.

Mit dem Ausbruch des Coronavirus wurde das Game nicht nur massenhaft heruntergeladen, sondern auch die Seite ging aufgrund des Ansturms teilweise offline. Und das alles, weil User wohl darauf hofften, mit einem Game, das eigentlich zum Ziel hat, die Menschheit mit einem Virus auszulöschen, die Menschheit irgendwie zu retten.

Tatsächlich, so die Macher hinter Plague Inc., sei das nichts Neues. Immer wieder, wenn Viren oder Seuchen ausbrächen, nähme die Anzahl der Spieler sprunghaft zu. Im Falle des Coronavirus aber wies Ndemic Creations ausdrücklich darauf hin, dass das Spiel kein wissenschaftliches Modell darstelle, sondern schlicht und ergreifend ein Spiel sei.

Gerade deshalb rate man allen Usern dazu, bei Fragen rund um das Coronavirus unbedingt die örtlichen oder auch weltweit agierenden Gesundheitsbehörden zu kontaktieren. Oder anders gesagt: Eine „Gamification“ des Coronavirus stellt Plague Inc. weder dar noch sollten Nutzer diesen Ansatz verfolgen und Antworten auf eine tatsächliche virale Erkrankung in einem fiktiven, wenn auch sehr realistisch anmutenden und informativen, Game suchen.

Autor: MB

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