Blickwinkel

Video-Games killed the Streaming Stars

Trends und Innovationen

Die Umsätze der Games-Industrie wachsen immer weiter. Im vergangenen 2018 erreichten sie mit 43,4 Milliarden US-Dollar ein neues Allzeit-Hoch in den Vereinigten Staaten. Ein Plus, das zudem 18 Prozent über den Einnahmen der letzten Jahre lag und sogar die 2018er-Umsätze der Filmindustrie (41,7 Milliarden US-Dollar) übertrumpfte.

Der stärkste Wachstumsmotor war dabei die Software, also allen voran In-App- und In-Game-Käufe wie auch Abonnements. Alleine dadurch setzte die Games-Branche fast 36 Milliarden US-Dollar um, während die Hardware „nur“ 7,5 Milliarden US-Dollar zu dem Umsatzplus beitrug.

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(Quelle: Entertainment Software Association (ESA, The NPD Group)

Weltweit spülten die Games sogar 135 Milliarden Dollar in die Kassen der globalen Spieleentwickler. Hinter sich ließ die Games-Branche zumindest in den USA damit aber nicht nur die Blockbuster auf den großen Leinwänden, sondern vor allem auch die Streaming-Dienste mit ihren Einnahmen aus Werbung und Abos. Dennoch setzten Netflix, Amazon Prime Video, HBO und Co. letztes Jahr fast 30 Milliarden US-Dollar um – ein Plus von 26 Prozent verglichen zu 2017. Allein Netflix trug mit 16 Milliarden US-Dollar Umsatz zu einem Großteil der Streaming-Einnahmen bei.

Netflix' Furcht vor Fortnite

Auch wenn sich der Streaming-Platzhirsch bestimmt nicht verstecken muss, was Umsätze, neue zahlende Mitglieder (139 Millionen, mit einem Plus von 29 Millionen in 2018) oder auch Auszeichnungen (fünf Golden Globes in 2019) angeht, war es Netflix-CEO Reed Hastings ein persönliches Anliegen, in seinem Brief an die Anteilseigner explizit darauf hinzuweisen, dass der Streaming-Dienst eher mit Fortnite konkurriere und entsprechende Anteile vielmehr an das Epic-Games-Survival-Spiel verliere als an den Streaming- und On-Demand-Wettbewerber HBO.

Die Angst kommt dabei nicht von ungefähr. Allein in den USA gibt es 150 Millionen passionierte Gamer. Fortnite zählt weltweit über 200 Millionen Spieler. Immer mehr Menschen wenden sich ab vom klassischen TV (-Gerät) und widmen vor allem ihren Smartphones mehr und mehr Zeit. Zudem geht die Entwicklung gerade bei Fortnite hin zum „Cross-platform Gaming“, bei dem Spieler praktisch unabhängig vom jeweiligen Endgerät und damit auch vom individuellen Aufenthaltsort zocken können – ähnlich also wie viele Streaming-Apps.

Gaming-Plattformen setzen auf Spiele-Streaming

Um den Anschluss an die Gamer nicht zu verlieren, üben sich aktuell nun viele große Tech-Namen darin, die Spiele von der Hardware zu entkoppeln, in die die Cloud zu verlagern und den Gamern mit einem Games-as-a-Service-Modell die Möglichkeit zu geben, auf Hunderte von Spielen zurückgreifen zu können – übergangslos, ohne Zeitverzögerung, von überall aus, mit dem Smartphone, dem Tablet oder dem Smart TV.

Neben Amazon (bzw. Twitch) sind es Tech-Riesen wie Microsoft und Google, aber auch Sony, Verizon und Nvidia, die bereits Cloud-basierte Gaming-Plattformen wie „Project Stream“, „Microsoft Project xCloud“ oder „Verizon Gaming“ entwickelt haben bzw. noch entwickeln und perfektionieren. Alle Player setzen also vornehmlich auf Umsätze, die sie durch Abos und In-App-Käufe und nicht durch neue Hardware generieren. Denn die Games sollen auch auf Smartphones oder Tablets zu spielen sein, die weniger Prozessoren-PS unter der Haube haben. Vor allem aber wollen die Großen der Tech-Branche sich einen Platz im Herzen der Gamer sichern – und auf dem Kamm der Erfolgswelle von Games wie eben Fortnite. Das vor allem gilt vielen Experten zufolge bereits jetzt als Treffpunkt, den Jugendliche und junge Erwachsene anstelle von Cafés und Einkaufszentren weltweit nutzen.

Autor: MB

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